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 Conceito Realidade Virtual

 

O conceito de Realidade virtual remonta a Ivan Sutherland e ao seu ensaio de título “the Ultimate Display”, onde este autor tentou descrever a realidade virtual como uma janela através da qual o utilizador percebe o mundo virtual como se fosse olhado, sentido, vivido, como algo real no qual o utilizador pudesse agir realisticamente (Sutherland, 1965.

Desde esta época até aos dias correntes várias novas definições foram formuladas:

Em 1992 Fuchs e Bishop definiram a Realidade Virtual como “gráficos interativos em tempo real com modelos 3D, combinados com uma tecnologia de display que dá ao utilizador a ideia de imersão e manipulação direta sobre o modelo virtual ” (Fuchs e Bishop, 1992);

Em 1993, Gigante descreveu a Realidade Virtual como a “ilusão de participar em um ambiente sintético, em vez da observação externa desse mesmo ambiente. A RV é composta por um monitor 3D para a cabeça, estereoscópico, sensores para as mãos e para o corpo para rastrear os movimentos e som. A RV é uma experiência imersiva e multissensorial ”(Gigante, 1993);

No mesmo ano Carolina Cruz-Neira afirmou que a Realidade Virtual se refere a “ambientes gerados por um computador 3D imersivos, interativos, multisensoriais, centrados no observador e a combinação de tecnologias exigiu a construção de ambientes” (Cruz-Neira, 1993).

Podemos notar que estas três últimas definições, embora sejam diferentes, possuem três características comuns: o conceito de imersão, a percepção de estar num ambiente diferente do local real e a capacidade de interagir com esse ambiente.

Relativamente ao conceito de imersão, é possível descrevê-lo como algo que diz respeito à quantidade de sentidos que são estimulados, ao nível da interação, o grau de parecença com a realidade e todos o estímulos necessários para simular estes ambientes (Slater, 2009) .

Note-se ainda que o grau de imersão (mais alto ou mais baixo) pode depender de três tipos de sistemas RV que são fornecidos ao utilizador:

Sistemas não imersivos - estes são tipo mais simples e mais baratos no que diz respeito a dispositivos RV, geralmente estão associados a um “desktop” responsável por reproduzir as imagens, ao um desktop o ambiente virtual é considerado como uma janela ou um portal utilizando uma resolução alta no monitor e a interação pode ser feita através de um periférico .

Sistemas semi imersivos - sistemas que fornecem uma imagem “stereo” de uma cena tridimensional (3D) vista num monitor, usando uma projeção em perspectiva sobre a posição da cabeça do utilizador.

Sistemas imersivos - estes sistemas proporcionam uma experiencia a nivel de simulação completa, devido ao suporte de vários dispositivos de saídas sensoriais, como por exemplo monitores que são acoplados ao crânio (HMDs). Têm o objetivo de melhorar a visão estereoscópica do ambiente através do movimento da cabeça do utilizador, com o auxílio de dispositivos áudio e hápticos .

Sistemas tecnológicos com um maior grau de imersão tendem a garantir uma experiência mais próxima da realidade, dando ao utilizador a ilusão de não mediação tecnológica e fazendo-o sentir o “estar”, o presente no ambiente virtual (Lombard e Ditton, 1997). Sistemas imersivos com um grau superior podem dar a possibilidade de adicionar várias saídas sensoriais, permitindo que a interação e as ações sejam percebidas como reais. (Loomis, 1999; Heeter, 2000).

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